Purple038の日記

自分の好きなものを紹介

【ゲーム紹介】らんだむダンジョン

www.4gamer.net

 

またツクール製のゲームを紹介する。今度は RPG ツクール VX で作られている

ゲームの紹介は 4gamer がしてくれるからいいだろう

 

ダンジョンではやることが決まっている。鬼ごっこ

敵から逃げながら宝箱をたくさん開けて言ってキャラクターを強化する

これはアトリエシリーズにも通ずるものがある

アトリエシリーズも素材を集めるのがメインでモンスターと戦うことが自分はとてもすくない。レベルを上げるより強い特性をもつ素材を手に入れて強い装備を作ることのほうが強いから戦闘でレベルを上げるという行為の重要度が低い

特性というのは特殊能力みたいなもの。ステータスが上がったり、会心率が上昇したりよくあるそういったものだ。説明が難しい

自分もこれと似たようなゲームを作ればいいかと思ったがそれが難しい

らんだむダンジョンでは武器と防具全てに固有の名前があり、なおかつそれの説明をアトリエシリーズのようにキャラクターの掛け合いをしながら作っていたりする

これだけの文章量を構築するというのが普通に考えて難しい

装備による性能の差ももちろんある

でもまとめると簡単で基礎能力値を上がるようにして耐性をつくる、新たなスキルを習得する、状態異常の耐性を上げるこれをランダムにつけるだけでいい

自分だったら1つ1つ作るのではなくてプログラムして作ろうとするだろう

一時期プログラムを重視してゲームを作っていたときはランダムにエンチャントされた装備を作ってみようと思ったがやはりなにか違う

Grim Dawn や Torchlight でもランダムにエンチャントされた装備が沢山登場しているが、レジェンドアイテムという強い装備がある。これを作らなければ数多くある武器というのはただ数があるだけでつまらなくなってしまう

 

なんとかひねり出して1つのダンジョンに10個ぐらいアイテムを作ってレアリティを考えて作ってみてもいいんだろうが、やはりらんだむダンジョンには敵わない

同じようなことをしてもやっぱり意味がないと思ってしまう

ゲームを作る才能がやはり自分にはないと打ちのめされてしまう

らんだむダンジョンはとても簡単そうに作っていながら、やはり制作者でしかできないところがある

どうして作れそうかと言うと、使っているスクリプト素材がわかる(自力で制作できる)使っているマップ素材はデフォルトのものがほとんど。VX はマップが少し自由度がないので難しいが VXace にすればいいだけのこと

 

やっぱり RPG を作っているのはストーリーであるしシステムでもある

これだけたくさんの武器や防具を考えることが自分にはできない

自分にできることを探さないといけない

 

同作者で人気のざくざくアクターズというのもあり人気だ

forest.watch.impress.co.jp

 

これは武器と防具ではなくてキャラクターが沢山登場する

でもこの手のゲームは自分は嫌いだ

キャラクターの評価の仕方が難しいからだ

レベルいくつに強いスキルを覚えるとかステータスが他のキャラクターより強いということを簡単に比較することができないからだ

たくさんある選択肢からプレイヤーはどれを選べばいいのかわからなくなってしまう

装備の場合はステータスの変化が表示されるのでどれを使えばいいのかわかりやすい

結局、アトリエシリーズを例に出していたのでここでも出す。結局強いキャラクターだけを使い続けて他のキャラクターを使うということがない

パーティー RPG の欠点がこれだと思う

ソシャゲでも SSR の強キャラを使う。もちろんステージによって変えることになるがそれは攻略サイトを見て考える。フリーゲーム攻略サイトなんてできるなんてことは殆どない

キャラクターを変えるという要素を作りたいんだったら、属性を作るのが一番楽だ

崩壊スターレイルの形が一番いいと思う

敵キャラクターの弱点を表示することで編成を考えさせてくれる

敵の弱点を隠すことはキャラクターの編成を狭めることだと思ってる

プレイヤーは敵の弱点を探すためにキャラクターを変えて試すことはしない。攻略サイトを見て決める。フリーゲームならば弱点を表示するべき。攻略サイトがないからだ

 

強キャラを使い続けないために、FF では確か疲労度というシステムがあった気がする

エロゲだとランスのゼス崩壊とかがそうだった気がする

ポケモンも一応、疲労度というシステムがあると思う。使用できるスキルが回数制というところがそうだ

ランスのゼス崩壊は昔にやったきりだけどとてもおもしろかった

FF はやったことがないので割愛させてもらう

ポケモンはやったことある。結局、PP を回復させるアイテムがある

疲労度のシステムはやはり良くない

崩壊スターレイルが一番完成されている

 

仲間があるもので成功しているのはやはり合体システムがある女神転生シリーズだ

スタメンとそれ以外は次に作る強い悪魔のためのメンバーだ

戦闘に参加させるメンバーと控えのメンバーでやりくりして強い悪魔を合体させる

控えの人数が増えればそれだけ作れる悪魔の選択肢が増えてそれが嬉しい

 

控えがあると嬉しいときは回復役を入れられることだと思う

ステータスが弱いけどMPが多く持っているキャラクターとかがありだと思う

戦闘中に回復は出いないけどザコ敵と戦うときに回復を使うことはない

無理やり控えが活躍できるようするとしたらスキルを作ってしまうべきだと思う

アトリエシリーズだと追撃のシステムがある

ある特定の動作をすると控えにいるキャラクターが攻撃をしてくれるのだ

これは控えがある意味がある

ネプテューヌシリーズだとコンビネーションスキルがある

 

多人数パーティーのゲームでやはり問題なのは装備の問題もある

戦闘に参加する装備を整えるのと控えのメンバーの装備を整える

これは結構プレイヤーにストレスを与えると思う

アトリエシリーズでも6人分の装備を作るというのが結構きつい

作成した強い特性を持つ素材をたくさん用意する必要がある

 

でもアニメを見ていてわかるように日本の物語はやっぱり仲間が基本だと思う

Grim Dawn みたいにソロで旅をするというのがない

仲間がいてその物語がある

仲間がいればスキルツリーに似たような柔軟性をもたせられる

JRPG は仲間が基本だから仲間のシステム自体はやっぱり否定することが難しい

 

話したいことをつらつらと書いてしまった

まとまりもなくて面白くなかったと思う